裸眼3D:起步于雙眼顯示的顯示技術(shù)
目前,無需使用眼鏡即可觀看立體影像的裸眼式3維顯示器的研究開發(fā)勢頭正旺。本文將詳細(xì)介紹裸眼式3維顯示器的種類及工作原理。
在開始介紹裸眼式三維顯示器之前,首先讓我們了解一下立體視覺的基本原理。立體視覺的生理性成因是什么,也就是說人是怎樣感知立體影像的?。主要有五個成因(圖1)。
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圖1:立體視覺的生理性成因 |
第1是水晶體的調(diào)節(jié)。當(dāng)人看近處的物體時水晶體會變厚,看遠(yuǎn)處的物體時則會變薄。通過對這一變化進(jìn)行認(rèn)知,人便獲得了立體感。
第2是雙眼的輻輳角。當(dāng)觀看位于近處的物體時,眼球會發(fā)生傾斜,對于遠(yuǎn)處的物體,則是目光平行地觀看。人能夠通過這種眼球的角度(輻輳角)感知立體影像。
第3是雙眼視差。由于右眼與左眼相距約65mm,由此導(dǎo)致右眼與左眼看到的景象會有若干差異。
第4是單眼的運動視差。人在看運動物體時,能夠獲得立體感。
第5是取像效果。該效果基于人在觀看非常大的畫面時可獲得立體感這一生理現(xiàn)象。
在這五個成因中,效果最大的是雙眼視差。因此,應(yīng)用雙眼視差的三維顯示器開發(fā)勢頭正旺。
關(guān)于實現(xiàn)方式,大致可分為2視點和多視點方式。只能在正面觀看的成為2視點方式,在2視點基礎(chǔ)之上增加視點的方式稱為多視點方式。后者的光線空間方式一般被稱之為全景(Integral)方式。
其中,多視點方式及全景方式存在運動視差,其特點是,如果橫向移動頭部,則可看到環(huán)繞的圖像。多視點方式及全景方式看到的圖像幾乎相同。
在多種多樣的裸眼式立體視覺顯示器中,最先開始開發(fā)的是2視點(雙眼)方式。最先投放市場的也是雙眼方式,因此可以說雙眼方式一直領(lǐng)先其他方式一步。繼雙眼方式之后,多視點(多視點)方式、全景(光線空間再現(xiàn))方式、以及視點數(shù)更多的超多視點方式相繼被研發(fā)出來。
按照不同的對象采用不同的方式
雖然裸眼式包括許多種類,但這些種類只是開發(fā)對象不同,基本構(gòu)造等可以說是相同的。這是因為,無論是雙眼、還是超多視點,基本構(gòu)造都是通過在液晶面板上設(shè)置多透鏡(Lenticular Lens)及格柵等來分離圖像的,其基本思路是相同的。
那么,為什么又會出現(xiàn)多種方式呢?這是因為根據(jù)開發(fā)重點是放在顯示的清晰度上、還是放在平滑的3維顯示上等不同的開發(fā)目標(biāo)而導(dǎo)致的。筆者認(rèn)為目前還無法斷定是兩視點更好還是超多視點更勝一籌。人體工程學(xué)也沒有明確地給出答案。盡管經(jīng)常聽到“立體顯示器累眼”的批評,但為了消除這種現(xiàn)象,是增加立體影像信息好呢,還是需要重視畫質(zhì),這個問題目前也還沒有明確的答案。
在開發(fā)實例中,采用雙眼顯示及多視點顯示、或者采用光線空間再現(xiàn)的居多(圖3)。如果更詳細(xì)地進(jìn)行劃分,則雙眼顯示包括:配合頭部的運動、影像的顯示也隨著同步移動的頭部跟蹤(Head Tracking)方式,HDDP方式,掃描式背光板(Scan Backlight)方式等。多視點顯示方面有階梯格柵(Step Barrier)方式以及傾斜透鏡方式的開發(fā)先例。光線空間再現(xiàn)也有多種方式,目前不同的企業(yè)及研究機(jī)構(gòu)都冠以各自的名稱進(jìn)行開發(fā)。關(guān)于這些方式的工作原理,將在后面予以介紹。
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圖3:裸眼式立體視覺顯示器的開發(fā)實例 |
提升市場需求
讓我們來看看近年來裸眼立體顯示器的開發(fā)動向。與裸眼立體視覺相關(guān)的研究,旨在平滑顯示立體視覺影像。多視點、高密度指向性顯示等通過增加視點數(shù)來實現(xiàn)更自然立體視覺效果的顯示器,是目前的開發(fā)趨勢。依筆者近10年來從事多視點式立體顯示器市場開拓的經(jīng)驗來看,筆者感到找到需求至關(guān)重要。以前,將開發(fā)出的多視點式顯示器拿給用戶看時,經(jīng)常會聽到“這是什么?畫質(zhì)真差”的疑問聲。
為什么會出現(xiàn)這樣的現(xiàn)象呢?事實上,目前對裸眼立體視覺的需求并不大。如果電影等會在電視上播發(fā)的話,也許會產(chǎn)生需求,但目前的實際情況是需求很少。在沒有需求的時候拿出開發(fā)品讓人評斷的話,那么消費者自然會首先拿來與2維影像的畫質(zhì)進(jìn)行比較。給看著2維影像的人看立體影像,結(jié)果只會是被指責(zé)畫質(zhì)差。
從這個意義上來說,提升市場的需求至關(guān)重要。近期電影界在3D電影方面的舉措變成了起爆劑,各廠商都在加緊開發(fā)3維顯示器商品。所以有內(nèi)容才是最重要的。筆者到目前為止大約15年時間都在從事3維顯示器業(yè)務(wù),毎年都聽著“今后是3維時代”的論調(diào)進(jìn)行開發(fā)。然而,現(xiàn)實社會并沒有出現(xiàn)3D熱潮是不爭的事實。但是,這次則不同。產(chǎn)業(yè)界被電影界的舉措而觸發(fā)。有了內(nèi)容,電子產(chǎn)品廠商自然會隨之跟進(jìn),現(xiàn)實社會也出現(xiàn)了“3維時代終于來臨”的輿論。
如此想來,裸眼式立體顯示器不必一步到位地執(zhí)著于技術(shù)難度較大的多視點方式,而應(yīng)從雙眼方式循序漸進(jìn)地逐漸啟動市場。盡管雙眼方式存在著只能從正前方看到立體影像的問題,但如果將目標(biāo)鎖定在有需求的消費者身上,那么市場就會形成。
那么,企業(yè)設(shè)想的3維顯示器應(yīng)用都包括什么呢?如果不限于裸眼方式的話,那么應(yīng)該包括電影、彈子機(jī)以及游戲之類的娛樂領(lǐng)域。在信息通信領(lǐng)域,輔助設(shè)計、互聯(lián)網(wǎng)以及電視等會存在3維顯示器的用途。在醫(yī)療領(lǐng)域也值得期待,例如,拍攝立體影像信息用于手術(shù)等。筆者認(rèn)為,3維顯示器還適用于檢查眼睛功能的裝置以及圖像診斷等。此外,可能還適用于藝術(shù)及廣告類領(lǐng)域。
無論是哪種用途,如果3維顯示使得畫質(zhì)變差,那么,對于看慣了清晰畫面的用戶而言就會感到欠缺。筆者認(rèn)為,顯示清晰度與視野范圍的平衡至關(guān)重要。確保最低限度的顯示清晰度,并在此基礎(chǔ)上盡量擴(kuò)大可視范圍的挑戰(zhàn)十分重要。
眼3D:起步于雙眼顯示,挑戰(zhàn)高畫質(zhì)大范圍觀看(二)
雙眼視差格柵(Parallax Barrier)方式
下面,將從技術(shù)上對裸眼式3維顯示器作一介紹。首先,讓我們來看擁有大量應(yīng)用實例的雙眼視差格柵方式的基本構(gòu)造(圖4)。與普通的液晶面板一樣,液晶面板的背面配置有背照燈。在液晶面板上交互顯示R(右眼用)及L(左眼用)圖像。如果在該液晶面板上設(shè)置起遮光板作用的狹長切口(例如,縱向條狀遮光板),則上述交互顯示的右眼圖像將會只到達(dá)右眼,左眼圖像只到達(dá)左眼。對于位于畫面正前方的觀看者而言,由于產(chǎn)生了雙眼視差,結(jié)果便能獲得立體視覺。
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圖4:雙眼視差格柵方式的基本設(shè)計 |
雙眼視差格柵方式的3維顯示器的設(shè)計流程如下??紤]在液晶面板的像素及其上面配置視差格柵,設(shè)液晶面板的間距為P,視差格柵的間距為Q,液晶面板像素與格柵開口部的距離為G。另外,設(shè)從視差格柵的觀看距離為D,眼間距離為E。
此時,從圖4中的A點線可以看出,形成了相似三角形。在該相似三角形中,E:P=D:G的比例式成立。下面,讓我們來觀察圖4中的B點線形成的三角形。此時,在三角形內(nèi)Q:D=2P:(D+G)的比例式成立。滿足該比例式,便意味著可通過在液晶面板上設(shè)置視差格柵來獲得立體視覺。例如,從圖4中①像素射出的光通過視差格柵后,則成為圖4中的E實線。同樣地,從圖4中②像素射出的光成為C實線,從圖4中③像素射出的光成為D實線。
事實上,必需解決串?dāng)_(Crosstalk)問題。為了使觀看者能夠清晰地觀看圖像,我們希望分離圖4中的①②③。然而,實際上由于光會擴(kuò)散,因此,有時未完全分離而產(chǎn)生串?dāng)_,最終表現(xiàn)為疊影。
這是立體顯示器性能上的問題。雖然開發(fā)人員為了減少串?dāng)_而進(jìn)行了設(shè)計,但又使得液晶面板與視差格柵的干涉條紋變得顯著,從而出現(xiàn)了云紋(Moire)。僅僅分離圖像,也會產(chǎn)生各種問題。
雙眼多透鏡方式
設(shè)置多透鏡來取代格柵,也能通過透鏡的折射來分離圖像。這一原理可通過圖5來說明。在液晶面板上顯示R(右眼用)及L(左眼用)圖像,通過多透鏡使像素在空間成像。
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圖5 雙眼多透鏡方式的基本設(shè)計 |
像雙眼視差格柵方式一樣,讓我們用比例式來表示。相當(dāng)于在相同的比例式中增加了透鏡成像的算式。設(shè)液晶面板像素與多透鏡的距離為G,從多透鏡的觀看距離為D,再加上多透鏡的f值,則可表達(dá)為:
1/D+1/G=1/f
適當(dāng)?shù)卦O(shè)計f值,就能清晰地分離圖像。然而,必需考慮到液晶面板的黑色矩陣(Black Matrix)現(xiàn)象。液晶面板存在被稱為黑色矩陣的、完全不透光的黑色區(qū)域。由于該區(qū)域同樣通過多透鏡成像,因此會反映到觀看者的眼中。如果觀看者橫向移動頭部,雖然有些地方圖像清晰可見,但有的區(qū)域卻是漆黑一片,看不到圖像。
出現(xiàn)這種現(xiàn)象時,會使觀看者產(chǎn)生不適感,因此,在配置多透鏡的情況下使成像的焦點不完全重合,借此虛化黑色區(qū)域的應(yīng)用實例相當(dāng)多。此外,近年來還開發(fā)出了不將多透鏡垂直于像素配置,而是采用略微傾斜設(shè)置的方法。這種故意使像素相關(guān)的做法,可實現(xiàn)消除云紋的設(shè)計。
解決清晰度變差以及觀看范圍較窄的問題
下面介紹一個雙眼顯示技術(shù)的開發(fā)事例。如果觀察各廠商的舉措會發(fā)現(xiàn),雙眼顯示技術(shù)的一個開發(fā)方向是重視與2維顯示的兼容性。也就是保證在2維顯示時清晰度不會變差。
例如,在視差格柵中設(shè)置開關(guān)功能。夏普已將此技術(shù)應(yīng)用于產(chǎn)品中,其他廠商進(jìn)行開發(fā)的例子也相當(dāng)多。另外,還有一種方法是使液晶面板具有2倍的清晰度。這就是NEC液晶科技正在開發(fā)的名為HDDP構(gòu)造的技術(shù)。此外,三菱電機(jī)正在開發(fā)一種在光源上設(shè)置指向性功能、以倍速順次(Sequential)顯示的技術(shù)。筆者所屬的開發(fā)小組,正致力于開發(fā)一種采用階梯格柵構(gòu)造、以減輕清晰度變差的顯示方法。在采取清晰度變差對策的同時,還有試圖解決只能觀看正前方影像的這一觀看范圍狹窄難題的技術(shù)。例如,通過檢測觀看者的位置來控制顯示器的方法。三洋電機(jī)以及德國SeeReal Technologies等廠商一直在進(jìn)行這方面的開發(fā)。
通過像素分割以及背照燈的指向性實現(xiàn)高畫質(zhì)
接下來讓我們仔細(xì)分析上述所說的各種相關(guān)技術(shù)。首先是NEC液晶科技開發(fā)的HDDP構(gòu)造。HDDP是Horizontally Double-Density Pixels的縮寫。普通像素為正方形,相對于正方形,RGB采用縱向條狀構(gòu)造。而HDDP構(gòu)造的特點是,RGB采用橫向條狀構(gòu)造(圖6)。另外,為了立體顯示用,還要將橫條進(jìn)行分割,分配給右眼用像素及左眼用像素。橫向上具有2倍的像素密度。顯示普通2維圖像時,向右眼用像素及左眼用像素輸入相同的圖像數(shù)據(jù),進(jìn)行立體顯示時,則分別輸入右眼用圖像及左眼用圖像。左右各自的圖像采用多透鏡進(jìn)行左右分離,從而使人能夠得到立體視覺
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圖6:通過HDDP構(gòu)造實現(xiàn)的3維顯示 |
下面介紹三菱電機(jī)開發(fā)的掃描式背光板。其特點在于使得背照燈具有了指向性。背照燈的導(dǎo)光板配備了右眼用LED及左眼用LED。當(dāng)右眼用LED發(fā)光時,通過棱鏡片(Prism Sheet)控制光的指向性,使其只能被觀看者的右眼看到(圖7)。相反,當(dāng)左眼用LED發(fā)光時,通過棱鏡片使光分離到與上述不同的方向,使其只能被左眼看到。如果像這樣使背照燈的亮燈動作交互地高速進(jìn)行切換,并且與此同步地在液晶面板是顯示相應(yīng)圖像,則可實現(xiàn)立體視覺。要想清晰地進(jìn)行顯示,則必需以2倍速顯示影像。這樣做雖然技術(shù)難度會提高,但畫質(zhì)則完全不會變差。
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圖7:通過掃描式背光板實現(xiàn)的3維顯示 |





